案例分析:十二个基于用户增长的游戏化策略
本文摘要:?本篇文章通过一个案例来介绍怎么通过游戏化设计来完成用户增加,翔实的增加策略中详细地说明了日活增加、拉新增加、留存增加、变现增加的做法。谈用户增加一定要谈一个公司“拼多多”,是什么样的增加策略让这家公司短短3年活跃用户达到3亿,并且在“电商”

?本篇文章通过一个案例来介绍怎么通过游戏化设计来完成用户增加,翔实的增加策略中详细地说明了日活增加、拉新增加、留存增加、变现增加的做法。

谈用户增加一定要谈一个公司“拼多多”,是什么样的增加策略让这家公司短短3年活跃用户达到3亿,并且在“电商”这个近乎垄断的行业?

假如说苹果做手机的逻辑是“在电脑上加了一个手机的功用”,那拼多多做电商的逻辑是“在游戏上加了一个购物的场景”,面向用户的拼团、秒杀、砍价、助力、抽奖等都是一场游戏。

用户得到的是拼团带来的省钱体验、约请带来的社交体验、助力带来的文娱体验、抽奖带来的惊喜体验等。

所以拼多多的增加极可能是“游戏vs电商“的成果。

再一个安稳的行业颠覆巨擘仅有的方法就是引进新物种。

除了营销功用,用户增加的背后是完好的拉新、留存、活跃、召回的运营成果。新用户、活跃用户、流失用户之间的运营管理。

今天通过一个案例来说明一个事务怎么进行游戏化设计。

案例:公司的核心事务是K12在线教育产品,直播课是其时的核心产品,效劳模式是连接欧美英语老师和中国K2阶段的学生。

方针:用户增加30%。

策略:公司在教育领域是一个新手,行业巨擘在英语教育领域有超过20年的沉淀,所以假如从优化师资力气、课程内容、教学体验上下手显着是在应战巨擘最强的部分,而互联网获客、用户运营显着是巨擘相对较弱的部分,策略层考虑从用户运营下手。

定位:获客有两种方式,广告获客和内容获客,广告获客本质是花钱买用户,在巨擘层这也是毫无竞争力的策略,所以定位“内容获客”。

没有一个学生会主动给自己报补习班,学习是反人道的,那么“内容获客”从哪里切入?什么样的内容是学生喜欢的?会主动参加的?

一、考虑逻辑

1. 直播课的用户是k12阶段学生,核心用户6-15岁之间的孩子,这个年纪段的孩子会主动给自己报补习课程吗?这就是为何在线教育的获课本钱高的核心原因,因为用户天然架空导致转化本钱很高。

2. 学生假如要主动报名,会在那些场景。答案是游戏。所以问题的核心就分解成就怎么让游戏和课程结合,激发学生玩游戏的热心同时嵌入购买直播课的内容。

二、游戏策略

假定我们看了其时儿童游戏中TOP10的游戏,参考了《洛克王国》、《赛尔号》、《奥奇传说》等,设计了一款以“张狂动物园”为主题的游戏,孩子通过拯救小动物来建立自己的动物园,如解救恐龙、山君、狮子、海豚、企鹅、孔雀等。

然后同学来欣赏自己的动物园取得奖励和荣誉感,游戏互动中抢宝箱、意外奖励、拯救动物等都带给孩子操控的文娱和意外的惊喜。

游戏中通过老师的人物来嵌入上课使命,比如要和老师一同上一次直播课才干取得“智慧钥匙”,通过“智慧钥匙”才干开锁解救动物等。

三、增加策略 1. 日活增加怎么做?

策略一:锚定核心钱银策略;我们在这个游戏中嵌入一种虚拟钱银“魔法液”,救出每一个小动物需要“魔法液”,如救出一只长颈鹿需要30魔法液,救出一只山君需要300魔法液,救出一只鳄鱼需要400魔法液。

策略二:签到策略;每日签到就可以获取一定魔法液,比如5个魔法液。

策略三:损失策略;假如今天没有签到,你的5个魔法液就会被他人“捡走”,当然你每天也能去他人的动物园门口领域没被人领的“魔法液”。

策略四:抽奖策略;每天会有一次抽奖的时机,多是魔法液、智慧钥匙、上课卡、红包等。

总结:日活的意图是让用户每天来做使命,对我们的产品、内容、品牌发生强认知和喜好,一定时间后成为活跃用户和付费用户。在游戏心思上我们用了安稳取得感、随机惊喜感、损失的恐惧感等来刺激用户每天参加。

2. 拉新增加怎么做?

策略五:约请策略;约请一个新用户来自己的动物园欣赏,就可以获取50魔法液;约请一个新用户上直播课,就可以获取300魔法液。

策略六:拼团策略;组团救山君,每只山君只耗费250魔法液。

策略七:砍价策略;关于报名上直播课的学生,比如:500元可以分享到朋友圈让更多朋友协助砍价,终究可以400元报名。

策略八:助力策略;特殊动物助力的人越多,解救的越快。比如:解救一只霸王龙一个人解救需要3天,假如约请10个小朋友助力则只需要10分钟。

总结:通过老用户和使命设置获取新用户是拉新的核心策略,获客本钱下降的要害就是这里。在游戏设计中我们提高了新用户的权重,新用户能给予老用户更多的协助,如:奖励更多的魔法液。

3. 留存增加怎么做?

策略九:竞争策略;每天针对解救小动物最多的动物园奖励100魔法液;针对承受欣赏入园最多的动物园奖励200魔法液;所以更多的同学会约请用户欣赏自己的动物园、去解救小动物。

策略十:排行榜策略;比如:谁的动物园山君最多、鳄鱼最多、孔雀最多做个排行榜;心思上刺激学生攀比、做使命。

策略十一:随机宝箱策略;在去解救小动物的路上,会随机发现宝箱,这种策略能随时带给学生惊喜和满足感。

策略十二:明星策略;我们可以给自己喜欢的动物园发“星星”,类似点赞;积攒的星星越多,等级越高动物园的设备就越完善,如高级级动物园游人进来能坐火车、船欣赏等。让孩子有一个骄傲感。

总结:在游戏心思上,留存的背后很多事社会意理的影响,比好像学之间的攀比,人无我有的骄傲,被我们点赞的满足,等级高的夸耀,而竞争、排行榜、明星等策略很好的满足了学生这些心思。

4. 变现增加怎么做?

策略十三:课程变现;比如要解救一只山君,需要钥匙打开牢笼,这个钥匙只能在上直播课的时分老师发给学生,所以学生的每一次解救其实就是一次直播课变现。

策略十四:营销变现;在游戏的宝箱中会嵌入“上课卡、优惠券、扣头券”等,学生报名上课可以直接抵扣或者减免,提高变现转化率。

策略十五:道具变现;除了做使命可以取得魔法液,魔法液也能够用实体钱银购买;比如100个魔法液需要花1元购买。

总结:变现转化率的提高要害是“水到渠成、前后关联”,这是游戏化设计最大的价值地点。假如没有游戏化场景,整个转化模型只能是广告(流量)——转化(出售),成果就是昂扬的流量本钱和低效的转化率。

游戏化关于这家在线教育机构是核心竞争力,老师、课程、体验相对老牌教育机构完全没有优势,用户的切换本钱很低。

可是游戏化场景建立的人物、数据、成就、社交关系很难迁移,并且通过游戏的主线做教育品类扩张很容易。

比如:除了英语课还有语文课、数学课、科学课、绘画课等等都可以成为游戏化的一部分,对提高单用户收入很有价值。

 

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题图来自Unsplash,基于CC0协议


用户是孩子,客户是家长……并且光靠游戏的激励仍是不行的吧,课程的趣味性也需要达到能吸引孩子们留在平台的程度


emm 感觉这个年岁的孩子仍是家长做决策为主,虽然使命很多,可是家长反而会觉得太游戏了吧。


有一个问题,不会知道我说的对不对。孩子都在玩游戏,看课程呢?当然您举的策略都很好,可是孩子的初衷是玩而不是学,文中这些没有提到。


您的这个问题特别好!我了解的游戏化策略都是“术”,把学习过程游戏化才是“道”,我们想通过设计和策略解决“让学习变得生动风趣”,游戏化的情形设计是“变被动学习为主动学习”的一种解决方案,未来我们需要更多的立异。


学生来到游戏的诉求是文娱,学习课程才干辅助通过,学生会将学习课程视为完成通关的妨碍,学生就算是看了直播课程也很难保证学习质量。个人感觉,将常识点无形中嵌入到游戏环节中是将来需要研讨的重点。


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